혁신의 시대 확장 - 신규 적성
확장이 나오면서 5종의 신규 적성 타일, 3종의 서적 액션, 1종의 마을, 3종의 라운드 보너스, 3종의 혁신, 3종의 궁전, 6종의 종족이 추가되었습니다. 이번엔 그 중 적성 타일을 살펴보겠습니다.

능력 - 즉시 1큐브 및 배+1 지급
예상 강력함 - ★ ★
배업 적성입니다. 테라에서도 상인과 무역 확장에서 은총으로 나왔던 것이 비슷한 능력으로 부활했습니다. 다만 착각하면 안될 것이, 즉시 배업을 해주는 것이 아니라 임시배 보너스타일처럼 배에 +1을 해주는 겁니다. 따라서 배업의 보상을 받지 못하지만, 항시 4배가 될 수도 있는 능력입니다.
자원으로 따지자면 즉시 1큐브 1학자 4원을 지급해주는 셈이죠. 기존 타일 중 5점/1큐브/2원 타일과 비교해보면 5점 대신 1학자+2원을 지급해주는 거라고 보면 되겠습니다.
학자가 없는 상태에서도 강을 건널 수 있게 해주기에 초반 스노우볼링에 상당히 좋습니다. 2~3라에 집점수가 있어서 빠르게 확장을 해야 할 경우에도 좋고요.
다만 다른 적성을 가져올 기회비용을 소모하고 가져오는 것이기 때문에 그렇게까지 좋진 않아보입니다. 일회성 자원이고 스노우볼링이기에 초중반에 가져와야 하는데 그러기엔 생산 에그와의 경쟁에서 이기기 힘들죠. 일반적으로 적성을 획득하려면 양성소를 지어야 하기 때문에 다음 라운드라면 무조건 학자가 확보되니 그냥 한 턴 참고 담턴에 생산되는 학자로 배업을 해도 되죠. 이득을 보려면 가져온 그 턴에 바로 집을 빼야 하는데, 2삽 적성과 비슷한 부류라고 보이네요.
아다리가 맞으면 가져올 순 있겠지만 별관 타일과 마찬가지로 이걸 가져오는 전략보다는 임기응변, 보험용이라고 생각해두는 것이 좋겠습니다.

능력 - 즉시 6파워, 1큐브 지급 및 시간 투영 1회
예상 강력함 - ★
파워와 시간 투영을 주는 적성입니다. 위의 배업과 좀 비교되는데, 시간 투영은 1학자로 보고 6파워를 돈으로 환산한다면 1원을 적게 주는 셈입니다. 만일 파워 액션을 바로 할 수 있다면 좀 더 많고요.
파워 액션이 열려있을 때 그걸 노리고 가져올 수도 있겠지만, 맛있는 파워 액션은 대부분 첫 턴에 없어지는데 이건 최소 2턴이 걸리이므로 결국 시간 투영을 잘 써먹어야 합니다. 자리 경쟁이 치열할 때 시간 투영으로 찜하는 게 주요 사용 용도가 되겠죠.
그런데 이걸로 찜해야 할 정도로 급한 땅이라면 그냥 2삽 적성을 가져와서 파버리는 게 낫지 않겠냐는 생각이 듭니다. 어차피 시간 투영을 한 곳에 삽이 다시 필요할텐데요.
3삽인 공간에 해둘 수도 있겠지만, 이런 일은 게임 시작 시 3삽땅 하나만 곁에 두고 갇혀버리는 상황 말고는 일어나지 않을겁니다.
결론적으로 보면 유효하게 사용될 상황이 너무 제한적이라 별로 좋진 않아보입니다.

능력 - 즉시 서적 1권과 잠금 해제 1개를 얻습니다.
예상 강력함 - ★ ★ ★
이번에는 일회성으로 무언가를 주는 적성이 많이 추가되었네요. 이번엔 서적과 잠금 해제를 줍니다.
잠금 해제는 무난한 궁전 능력인 2큐브를 기준으로 생각해봅시다. 그러면 1서적/2큐브네요. 1서적은 2과학 액션으로 사용할 수 있으니 비슷하다 치면 1큐브 1과학 적성을 두 번 생산한 것과 같습니다.
위 두 적성과 달리 궁전액션이 고효율인 것을 집었다면 한 번 땡길만 해보입니다. 그런데 문제는 초반에 땡기려면 궁전과 양성소를 모두 열어야 하니 일반적으로 2라운드는 되어야 한다는 거죠. 가이아에서 1광석 1정보큐브를 통해 스노우볼을 땡기는 것과 비슷하게 하려면 1라에 하는 게 베스트일텐데, 그게 거의 불가능하다는 점이 큰 문제입니다. 2~3라운드에도 땡길 수는 있곘지만 조금은 아쉽죠.
혹은 이게 2서적 라인에 있다면 3서적을 지급해주므로 혁신을 하려고 할 때 고려가 가능합니다.

능력 - 마을을 얻을 때마다 4점과 1서적을 얻습니다.
예상 강력함 - ★ ★ ★ ★
일반적으로 3마을을 한다고 생각하면 12점+3책, 4마을이라면 16점+4책입니다. 4마을을 하면 16점에 거의 혁신 하나를 더 땡기니 희망적으로 보면 34점급의 점수를 땡긴다고도 볼 수 있겠죠.
꽤 좋을 것으로 예상되는데 마을 패스 타일과 과학 패스 타일로도 보통 20점을 벌기 힘듭니다. 물론 이건 마을을 짓기 전에 가져가야 한다는 제한이 있지만, 마을 패스타일도 2번째 마을을 형성한 후 같은 라운드에 가져가는 경우가 많죠. 4마을을 한다치고 마을 패스 타일 가져갈 타이밍에 이걸 가져가도 점수상으로 거의 차이가 없고 서적을 더 줍니다. 마을 패스 타일은 담라에 또 가져가도 되고요.
오히려 고양이, 도마뱀족 등 마을을 빠르게 해서 스노우볼을 굴리는 종족에겐 잘 안맞을 수 있습니다. 마을 형성 전에 이걸 가져와야 하니까요. 그러려면 첫 적성이 될 확률이 높은데 첫 적성으로 생산을 포기하고 이걸 가져오기는 많이 아쉽죠.
특히 강력할 때는 라운드 점수에 마을이 4~5라운드 정도에 있을 경우, 다들 마을을 미뤄서 이 때 형성하려 할텐데 이런 상황에서는 적성을 마을 전에 여럿 가져올 수 있으니 매우 유효할 겁니다.

능력 - 라운드 당 한 번 지어진 교역소 개수x 1점/1원을 얻을 수 있습니다.
예상 강력함 - ★
교역소를 지어놓으면 이득 보는 능력이 추가로 나왔습니다.
하지만 역시 별로 큰 효용이 있어보이진 않죠. 교역소는 생산이 비효율적인 건물이기에 교역소 상태로 내비두는 것 자체가 손해입니다. 그나마 이건 클릭이기에 라운드 중간에 교역소를 거쳐 가는 경우에도 사용할 수 있다는 장점이 있지만 어불성설인게 지나가는 교역소는 많아야 1~2개이기에 이걸 쓸 이유가 없습니다. 게다가 적성을 가져오는 경우는 대부분 양성소를 지으면서 가져오니, 자연스레 교역소 하나가 가려지죠.
단순하게 3점/2원 생산 적성과 비교해봐도 교역소 2개라면 손해, 3개라면 이득이 됩니다. 한 턴 빠르게 받을 수 있으니 2개도 같은 효율이라고 쳐줘도 교역소 2개를 매 턴 유지해야 하는 건 스트레스고 효율적이지도 않죠. 막턴에 교역소를 모두 빼서 일회성 4점/4원으로 쓰려해도 5점/1큐브/2원 타일보다 못합니다.
교역소 업그레이드/다운그레이드 궁전을 가지고 있거나 2~3라가 교역소 점수 라운드라서 초반에 교역소를 빠르게 2개 이상 빼두었다면 그나마 선택 가능한 범위일 겁니다. 혹은 5라운드에 3개 이상의 교역소를 빼두었거나요.
혁신에도 패스 시 교역소, 서적 액션에도 교역소당 2점이 있기에 이것까지 다 모아서 원기옥을 하는 것도 하나의 테크가 될 수도 있겠습니다. 재미는 있겠지만 크게 좋을 것 같진 않네요.
만약 교역소 4개를 모두 지은 상태라면 4점 4원이므로 상당히 고효율이긴 합니다. 이 때 잠금 해제를 어떻게든 먹는다면 공짜 4점 4원이 되므로 매우 좋은 시너지를 낼 수 있습니다.
능력 자체는 좋지만 교역소를 다수 유지해야 한다는 전제 자체가 틀려먹어서 강력해보이진 않습니다. 일반적으로는 외면되고 위에 언급한 일부 상황에만 고려할 수 있는 타일이겠습니다.
신규 적성들은 일회용 능력이 많이 추가되었습니다. 적성을 가져오는 것 자체가 미래를 내다보는 거였는데, 이젠 즉시 무언가를 당기려고 하는 것도 가능하겠네요. 물론 가이아의 사는 땅당 지식 / 1큐브 1정보 보다는 훨씬 가치가 낮습니다. 가이아에선 기술을 올려주지만 혁신에서 양성소를 올리는 건 오로지 적성타일 하나밖에 주지 않으니까요.
그래도 여러가지 적성이 추가된 것은 고무적입니다. 게다가 이로인해 등장 적성도 랜덤성이 생겨 픽률이 높던 1큐브 1과학, 과학당 패스, 마을당 패스, 엣지 점수 등이 제외된다면 게임 판도가 바뀔 수도 있죠.