혁신의 시대/혁신의 시대 종족별 공략

혁신의 시대 공략 - 종족별 공략 12 - 두더지족

행운패 2024. 5. 21. 21:48

드디어 마지막 종족 두더지족입니다.

능력1 - 1큐브를 지불하고 지형 1개를 건너뛰어 삽 또는 집 건설을 할 수 있습니다. 이 때 4점을 획득합니다.

능력2 - 다리를 육지에도 지을 수 있습니다. 언제나 1큐브를 지불하고 다리 건설 행동을 할 수 있습니다.

 

강력함 

난이도 ★ ★ ★ ★

 

능력1은 테라의 드워프, 능력2는 발명가에서 가져왔습니다. 그냥 테라의 회색 종족 둘을 합쳐 놓은 능력이네요.

다리 추가는 부가적인 능력이니 큐브 내고 점프하는 능력이 주 능력인데, 원본인 드워프도 상당히 약했기에 두더지족이라고 강하진 않습니다.

 

드워프는 2큐브, 요새를 열어야 1큐브로 점프였지만 두더지족은 시작부터 1큐브로 점프입니다. 그렇다고 해도 매우 약합니다.

똑같이 직접적으로 점수를 주는 환영/항해사와 비교해보면 8번 점프를 할 경우 8큐브 지불 + 32점 획득인데 (구)환영술사는 20파워 이득 + 30점이죠. 하다못해 (신)항해사도 12원+24점 정도인데, 자원을 추가로 지불해야 한다는 점이 너무 뼈아픕니다.

 

물론 점프를 통해 삽을 절약하고 배업이 필요 없다는 장점도 있지만, 마을이 안된다는 단점도 있기에 크게 체감되는 장점은 아닙니다. 심지어 과학 전진에 마을 조건이 더 낮은 위치에 생겨 마을의 중요성이 더 올라간 혁신입니다.

 

그런데다가 심지어 난이도마저 어렵습니다. 항해사는 비슷하게 구리지만 난이도자체는 그냥 해안가 위주로 확장을 하면 되기에 쉬운데, 얘는 점프할 자리도 찾아야되고 자원도 확보해야되며 주요 요충지가 견제받으면 매우 아프게 작용합니다.


어울리는 궁전 능력

 

종족을 먼저 드래프트 할 필요가 없으니 좋은 궁전 능력을 선점할 수 있다, 약한 종족의 어드벤티지(?) 중 하나죠.

솔직히 두더지 자체 능력이 좋은게 아니니, 딱히 조합을 생각하지 말고 그냥 센 궁전 능력을 집는게 좋습니다.

 

 

위 능력들은 확장과 업그레이드를 도와주는 능력이죠. 점프에 큐브가 필요한 이상 2큐브 생산은 더 없이 소중하고, 테라처럼 점프를 위한 지형 배려가 있는 것도 아니므로 점프할 때도 삽이 필요한데 2삽 궁전은 그 삽을 아껴줍니다. 교역소 업그레이드는 점프만 뛰어다녀도 자동으로 교역소, 양성소가 생기게 해주죠.

 

2큐브가 역시 가장 좋습니다. 아무리 능력이 안좋다 해도 직접적으로 점수를 주는 능력이기 때문에 거기에 지불할 자원이 갖춰져 있다면 점수를 어느정도 뽑을 수 있으니까요.

 

 

양성소 관련 능력은 사실 두더지족 능력과는 상극이죠. 종족 능력은 자원이 많이 필요하고 확장과 관련된 능력인데, 위 능력들은 그 자원을 양성소에 다 써버리고 확장도 느리니까요.

하지만 앞서 말했듯 두더지족은 자체 능력이 약하기에(...) 종족 능력을 너무 활용하려고 안간힘 쓸 필요가 없습니다. 그냥 없다 생각하고 위 능력으로 빌드업을 하고 5~6라운드 즈음 가서 남는 자원으로 몇 번 점프 뛰어 추가 점수 받는다는 느낌으로 플레이 할 수 있습니다. 물론 그렇기에 '어울리는 궁전 능력'은 아니지만, 종족 자체가 약하기에 어쩔 수 없습니다... 단적으로 '양성소당 3점' 능력은 자체로 30점이상 뽑는 경우가 심심치 않아서 종족 능력보다 고점이 나올 수도 있습니다.


어울리지 않는 궁전 능력

 

당연하게도 점프를 뛰어다니다보면 깡점수를 얻는 대신 마을을 만들기 힘들게 되므로 마을 관련 능력은 상극입니다. 심지어 배업도 필요가 없는데, 2배업을 해주는 궁전은 정말 아무짝에도 쓸모가 없죠.

학자 점프 능력도 당연하지만 종족 능력과 중복되므로 필요 없습니다. 이걸 집을 거면 두더지족을 집을 이유가 없죠.

222 능력은 능력 자체는 좋지만, 다리를 1큐브로 언제나 놓을 수 있는 두더지족 특성상 약간은 가치가 떨어지게 됩니다. 애초에 다리가 없더라도 1칸은 점프로 건너갈 수 있고요.


어울리는 지형

보통은 지형 능력을 보고 고르지만, 두더지족은 점프 때문에 지형 배치가 훨씬 중요합니다.

1칸만 뛰어 넘어갈 수 있는 특성상, 주요 해안가에 싼 땅이 배치가 되어 있는게 중요합니다. 그렇지 않다면 비싸게 2~3삽 땅을 파며 건너가야 하니까요.

 

다만 특성상 큰 단점이 있는데, 중요 길목의 지형을 다른 플레이어가 가지고 있다면 그것만으로 상당히 곤란해집니다. 1칸만 뛸 수 있어 돌아가기도 힘들고, 보통 주요 거점은 맵 중앙부근에 있는데 이건 애초에 시작 땅으로 쓰일 가능성이 높아서 선점이고 뭐고 없을 수 있죠.

빨강 땅

 

중간에 회색 땅을 몇개 먹으면 꽤나 이쁘게 이어집니다. 중간중간 노랑 땅으로 이어진 부분도 있어 나중에 파서 마을로 만들 수도 있고요. 심지어 지형 능력 자체도 큐브를 주는 거라 상당히 좋죠.

검정 땅

검정도 중간에 파랑 땅을 먹으면 1칸 단위로 매우 이쁘게 배치가 되어 있습니다. 파란 땅이 인기가 별로 없고, 심지어 검정을 누군가 집은 상태라면 더더욱 그렇다는걸 생각하면 상당히 잘 어울리는 지형이 되겠습니다. 기본적으로 지형 능력 자체도 좋고요.

초록 땅

초록 땅도 한 칸 단위로 배치가 잘 되어 있는 편입니다. 특히 12시, 1시 쪽은 사이 땅도 1삽이라 나중에 마을로까지 발전시키기도 쉽죠. 역시 파랑 땅이 없어야 한다는 전제가 필요하긴 하지만, 검정과 마찬가지로 파랑 땅이 인기가 없다는걸로 봤을 때 좋습니다. 검정에 비해 지형 능력 자체는 별로라 검정이 좀 더 좋을 것 같긴 하지만요.

 

갈색, 노랑, 회색, 파랑은 크게 어울리진 않습니다. 다 각각 나름의 한 칸으로 뛰어갈 수 있는 지형은 꽤 있지만, 거기서 추가적으로 뛰어나갈 위치들이 조금씩 애매합니다. 한 칸 뛰고 한 칸 걷고 한 칸 뛰고 한 칸 걷고 이런 식으로 해야 되는 경우가 많아서요.

 

 

모든 지형 공통적으로 중간 징검다리 지형이 남들에게 끊긴다면 상당히 피곤해집니다. 궁전 능력인 학자 점프는 2칸이기에 우회가 충분히 가능하지만, 두더지는 1칸밖에 안되어 우회가 거의 불가능하니까요. 심지어 연결마저도 끊길 수 있으니 중요 거점을 끊기지 않게 잘 설계를 해야 합니다.


운용

1라운드

기본적으로 궁전이 무난하지만, 양성소와 궁전 중 어느걸 가도 무방합니다. 가장 좋은건 2큐브 등 생산에 도움이 되는 궁전 능력을 가지고 궁전을 먼저 가는거죠.

양성소를 먼저 간다면, 적성은 1큐브/1과학이 99% 고정입니다. 큐브가 항상 부족할 것이기 때문이죠. 그냥 1큐브가 4점으로 치환된다고 생각해도 됩니다.

 

그리고 확장을 해야하는데, 초반엔 굳이 점프에 연연하지 않아도 됩니다. 집을 2개 짓는게 점프해서 하나만 짓는 것보다 좋습니다. 초반에는 4점내고 1큐브를 취하라 하면 기꺼이 취할테니까요. 점프하지 않고 인접한 곳에 1삽, 0삽 땅이 있다면 그냥 지어버리는게 낫습니다. 내땅 - 1삽 - 0삽 이렇게 있더라도 0삽 땅으로 점프하는게 아닌, 평범하게 1삽 땅을 파고 0삽 땅에 이어서 짓는게 초반에는 더 낫죠. 초반에 점프는 점프를 해야만 지을 수 있거나, 경쟁 중인 요충지이거나, 강을 건너갈 때만 사용하고, 나머지 상황엔 없는셈 치는게 좋습니다. 점프를 할 수 있는 횟수가 결국은 상한이 있기 때문에 나중에 뛰어도 크게 차이가 나지 않습니다.

 

2라운드 이후

크게 다르지 않습니다. 궁전 능력이 양성소 관련 등 특별한 것이라면 그대로 따라가고, 아니라면 확장위주로 해주면 됩니다. 큐브 생산력 기반이 갖춰졌고 삽업도 되었다면 그 때부터 점프로 점수를 벌면 되겠습니다. 가능하다면 '엣지당 3점' 적성도 챙겨와서 가장자리 위주로 뛰어다니면 더 좋습니다만, 그러기 위해서는 상당히 큐브가 많이 필요할 것이기에 선택입니다.

 

 

최종 목표

우선 마을 개수는 많이 잡지 않는걸 추천합니다. 2마을 정도가 적당하고, 잘풀리면 3마을 정도로 볼 수 있겠네요.

첫 마을은 초반에 일반적으로 하고, 두번째 마을은 적당히 뛰어다니면서 육교 등으로 연결해서 형성하면 되겠습니다. 후반에 여유가 된다면 뛰어다닌 사이 땅을 먹어서 이으면서 마을을 형성하는 것도 좋고요.

 

하지만 기본적으로 마을 형성에 너무 연연하지 않아도 됩니다. 그냥 2번 점프하면 8점인데, 아득바득 마을을 형성해도 8점+@로 비슷한 수준이니까요. 퍼뜨려놓고 큰 힘 들이지 않고 육교 등으로 연결이 되면 하는거고, 아니라면 그냥 1마을로 끝내도 전혀 상관 없습니다.

 

그리고 과학도 하나 정도는 1위를 목표로 달려주면 좋습니다. 기본적으로 마을을 여럿 형성하기 힘든 종족이기에 어차피 다양하게 올려서 점수를 많이 먹는 것은 못하니 하나만 집중해서 올리면 한 종류에서 1위 하는 것 정도는 어렵지 않습니다.

 

확장 위주로 플레이 하겠지만 종족 능력은 오히려 자원을 소모하는 거고, 마을 보너스도 받지 못하니 건물 개수 1등은 생각보다 하기 힘듭니다. 다만 남들에 비해 연결이 매우 쉽기 때문에 남을 끊는다면 쉽게 1등을 할 수 있죠. 그리고 1등은 못하더라도 확장 위주로 플레이 한 이상 2~3등 정도까진 할 수 있을 겁니다.


마지막 12번째 종족 두더지족이었습니다.

항해사랑 어깨동무하던 친구였는데 항해사가 버프를 받아서 단독 최하위 티어가 되어 버린 불쌍한 친구입니다.

애초에 테라에서도 드워프가 최약체 중 하나였는데, 드워프 요새 능력을 패시브로 주면 좋아진다고 생각한 걸까요? 솔직히 너무 약하긴 합니다. 심지어 테라에서는 회색 맵 배치가 한 칸 뛰기 편하게 되어 있기라도 했지, 혁신에서는 그런 지형 버프도 없어서 더 힘을 못 쓰는 듯 하네요.

 

인디병이 있어서 테라에서 드워프를 꽤 해봤는데도 혁신의 두더지족은 도저히 살릴 구석이 안보이더라고요. '라운드 당 점프 1회 무료' 정도는 최소한 가능하게 버프를 해주어야 할만하지 않을까 싶습니다.