혁신의 시대 종족 중 패치되어 능력이 달라진 종족이 셋 있습니다.
환영술사 (너프)
기존 - 파워 액션을 할 때마다 2~3인 3점 / 4~5인 4점 획득
변경 - 파워 액션을 할 때마다 2~3인 2점 / 4~5인 3점 획득
파워 액션을 할 때 획득하는 점수가 1점 낮아졌습니다. 이전에 환영술사가 게임 내에서 총 10번 정도의 파워 액션을 한다고 했으니, 약 10점 정도의 너프가 되겠네요.
10점이 많다면 많고 적다면 적은 점수죠. 10점 이내의 차이로 1등이 갈리는 경우도 심심치 않게 있고요.
그리고 유저들이 점점 게임에 익숙해져가면서 비교적 단순한 환영술사는 조금씩 티어가 떨어지는 느낌을 받았었습니다.
사실 환영술사의 너프는 필요했습니다. 특히 비숙련자 파티에서 패왕급 강함을 자랑했고, 아무것도 안해도 깡점을 챙겨주어 저점이 너무 높았으니까요. 플레이 하면서도 '파워 액션할 때 1점 정도만 덜 받으면 사기는 아닐 거 같은데'라는 말을 종종했는데, 실제로 딱 1점만 깎아서 들어왔습니다.
패치 후 티어를 평가해보자면, 1티어에서는 이제 내려왔다고 생각합니다. 하지만 여전히 나쁘지 않다고 생각하여 2티어 정도에 위치할 것으로 봅니다.
항해사 (버프)
기존 - 강 옆에 집을 지을 때 2점을 받습니다.
변경 - 강 옆에 집을 지을 때 2점과 1원을 받습니다.
강 옆에 지을 때 1원을 추가로 받는 형식으로 버프되어 돌아온 항해사입니다. 가장 많이 언급되었던 버프 방안은 게임 시작 시 1배업 추가인데, 돈을 더 주는 방식으로 들어왔네요.
기존에는 요리보고 조리봐도 환영술사의 하위호환이었지만, 이제 자신도 버프가 되고 환영도 너프가 되어 그렇게까지 되진 않았습니다.
건물을 많이 지어야 12~14개 정도 지을텐데, 그렇다면 약 26점 정도에 13원을 획득합니다. 예전보다 13원을 더 획득하게 되었네요.
13원은 매우 많은 양의 자원입니다. 오마르가 종족 능력으로 획득하는 돈이 12원인 것만 봐도 말이죠.
특히 항해사는 집을 지을 때는 한 라운드에 몰아서 짓는 경우가 많은데, 이 때 돈을 매우 많이 아껴주게 됩니다. 초반에 집을 많이 빼면 뺄수록 종족 능력을 통한 자원을 빠르게 당겨오는 셈이라서 더욱 좋죠.
자원 밸런스 상으로도 집을 많이 빼면 돈이 부족한데 그 돈을 보충해주므로 숨통이 트이게 됩니다.
따라서 패치 후 4티어 신세는 면했다고 봅니다. 하지만 여전히 능력 자체가 조건부이고 그렇게 강력하다고 판단되진 않아서, 아직은 3티어 정도라고 봐줄 수 있겠습니다.
두더지족 (버프)
기존 - 1큐브를 지불하고 지형 1개를 건너뛰어 삽 또는 집 건설을 할 수 있습니다. 이 때 4점을 획득합니다.
변경 - 1큐브를 지불하고 지형 1개를 건너뛰어 삽 또는 집 건설을 할 수 있습니다. 이 때 2+플레이어 수 만큼의 점수를 획득합니다.
그대로 - 다리를 육지에도 지을 수 있습니다. 언제나 1큐브를 지불하고 다리 건설 행동을 할 수 있습니다.
두더지족도 4인 기준 6점으로 무려 1.5배의 점수폭 버프를 받았습니다.
버프 초기에는 점수 좀 올라봤자 두더지 아닌가? 싶었는데, 어느정도 플레이를 해보다 보니 생각이 바뀌었습니다.
일단, 종족 능력을 십분 활용해야 하여 일반적인 종족과는 플레이 방식이 판이하게 다릅니다. 초반부터 열심히 집을 빼고, 큐브를 최대한 모은 후 마지막 라운드에 점프+삽으로 2큐브를 소모해 6점을 벌어오는 방식으로 플레이 합니다.
일반적으로 라운드 점수가 달려있더라도 교역소에 3점, 집에 2점을 획득하는걸 감안하면 2큐브만으로 6점을 얻는 것은 대단한 효율이 됩니다. 다만 건물을 마구 빼진 않기에 최종 점수 계산에서는 조금 불리하겠죠. 자연스레 양성소도 덜 올리게 되니 과학도 불리하고, 오직 깡점수로만 승부를 보게 됩니다. 다만 이 깡점수가 상당히 강력하죠.
때문에 왠만하면 기본적인 저점이 보장되고, 상당한 깡점수가 나오기에 패치 후에는 2티어 수준으로 분류를 해도 모자람이 없다고 생각합니다. 다만 아예 두더지에 특화된 운영이 필요하지만요.
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