세븐 원더스 듀얼

세븐 원더스 듀얼 공략 5 - 점수 승리

행운패 2024. 11. 12. 21:00

먼저 설명한 과학/군사 승리 조건이 달성되지 않은 채로 3시대 모든 카드가 떨어질 경우 승패를 판가름하는 점수 승리입니다.

사실 2세대 중반에 과학/군사 각이 보이지 않게 된 순간부터, 혹은 보이더라도 여유가 된다면 점수카드를 보이는대로 챙기면 되는 것이라 특수 승리에 비해 크게 특이한 점은 없습니다.

 


카드 구조

 

점수 카드는 대부분 연계가 가능하도록 짜여져 있습니다. 특히 1시대에 공짜인 두 카드는 2, 3시대에 모두 연계로 구매가 가능한게 특징이죠.


1시대

1시대 점수 카드는 총 3장입니다. 가격도 두 개는 공짜, 하나는 1돌로 매우 싸죠. 연계 심볼까지 달려 있고요. 하지만 그럼에도 불구하고 1시대 점수카드는 모두 파는 것이 정배입니다. 팔아서 얻는 돈이 2~4원 정도뿐이겠지만, 초반에 스노우볼링과 선택지를 넓히기 위해서는 파는게 불가피하죠. 특히 판테온 확장을 낄 경우 2시대 초반에 신 구매를 위해 현금이 다량 필요하기 때문에 더더욱 그렇습니다.

 

물론 그래도 구매하는 경우가 없진 않지만 이건 순전히 상황, 충동에 따른 구매라 정해진 경우는 따로 없습니다.

수중에 돈이 6원 이상 즈음 있어 앞으로 어떤 카드가 나와도 구매가 가능하고 그냥 점수 카드를 팔아 선을 넘겨야 할 때 한장정도? 하면서 구매할 수 있습니다. 또는 노랑 카드를 하나도 먹지 못했을 경우, 2원으로 파는게 손해같이 느껴져서 구매하는 경우도 있습니다.

 

하나 확실한건, 1시대 점수 카드를 사서 손해보는 경우는 있을 수 있어도, 팔아서 손해보는 경우는 없다고 말할 수 있습니다. 1시대에서 3점 하나 못 사서 졌을 판이면 어차피 졌을겁니다.


2시대

2시대는 점수카드가 4~5점으로, 본격적으로 점수가 맛있어지기 시작합니다. 허나 2시대도 역시 어느정도는 판매를 하는게 정배입니다. 특히 시대 초반까지는 말이죠.

 

2시대 중반즈음 되면 이제 과학 승리 가능성이 없어지기 시작합니다. 군사야 3시대 군사만 전부 몰빵해도 가능은 하니 2시대 군사를 한쪽이 몰아서 밀어버린 경우가 아니라면 크게 신경쓸 필요는 없습니다. 과학은 남은 턴, 현재 보유한 개수에 따라 3시대에 심볼 2개를 먹으면 될지, 1개만 먹어도 될지, 가능은 하지만 법 토큰까지 필요한지 갈리게 되죠.

 

과학 승리가 가능한 상황이더라도 2시대 중후반부터는 돈이 허락하는 한 사주는게 좋습니다. 과학 승리를 달리는 쪽도, 막는 쪽도 과승이 나오지 않을 경우를 대비해야 하니까요. 특히 막는 쪽의 경우 '막으면 이긴다'를 공고히 하기 위해 점수 차이를 벌려놓는게 좋습니다.

 

과학 승리를 달리는 쪽에서는 자원의 여유가 있다면 역시 구매해주면 되겠고, 이미 점수 차이가 크게 나거나 디나이를 당한 경우라면 아묻따 팔아주면 되겠습니다. 괜히 그래도 돈 부족하진 않은데 한장정도? 하다가 돈이 없어서 과학 카드를 사지 못하는 참사가 날 수 있습니다. 어차피 과학 승리가 되면 점수가 몇 점 차이건 상관 없고, 실패하면 그 한 장 정도로 점수를 따라가진 못할겁니다.


3시대

 

3시대가 되면 본격적으로 점수 카드가 중요해집니다. 그리고 점수 카드 외에도 점수가 붙죠. 노랑카드와 조합/대신전 카드입니다.

 

기본적으로는 돈이 부족하지 않는 이상 모두 사는 것이 정배입니다. 뭐 군사/과학 승리 각은 신경 써주어야겠지만, 특수 승리 조건이 되지 않는 하에서 모든 점수 카드는 구매하면 됩니다.

 

다만 여기서 돈도 3원당 1점이 된다는 사실을 기억해야 합니다. 특히 노랑 카드를 구매할 때 주의해야 하는데, '무기고' 같은 카드는 3점이니 구매비용+판매비용을 합쳐서 9원 이상이라면 사는게 손해가 됩니다. 특히 노랑 카드는 제법 쟁여뒀지만 한가지 자원을 독점 당한 경우 이런 일이 많이 일어나죠.

'무기고'를 사려는데 전투 카드는 없으며 돌을 독점당해 비용이 6원이고, 판매 시 6원을 받는 상황이라면 파는게 외려 1점을 더 벌 수 있는 상황인 것이죠.

 

조합/대신전의 경우 3장이 무조건 등장하며, 점수가 크기 때문에 주요 주시 대상입니다. 턴 추가가 아직 남았다면 이걸 먹기 위해 쓰는게 좋죠.

 

본판만 사용할 경우 조합카드가 사용됩니다. 이 중 특히 중요한건 불가사의당 점수인 '건축가 조합'과 돈 당 점수인 '대금업자 조합' 입니다. 건축가 조합은 사실상 무조건 8점이라 평균적으로 점수가 가장 크고, 대금업자는 단순히 팔기만 하면 점수가 두 배이니 큰 복병이 되죠. 대금업자를 보유하게 된 순간, 대부분의 카드는 파는게 점수가 더 크게 나는 기묘한 일을 볼 수 있습니다. 단순히 노랑이 4장이라 판매 시 6원을 받는다 쳐도 모든 카드를 판매할 때 4점이 추가되는 거니까요. 게다가 만약 상대가 가져갔는데 내가 돈이 더 많다면 카드를 파는 것이 점수에 미치는 영향이 아예 없게 됩니다.

나머지 조합들은 현재 판에 따라서 판단하면 되겠습니다. 한 쪽이 자원 카드를 몰아먹은 경우 '선주 조합'이 점수가 높은 등 판마다 다를테니까요.

 

판테온을 낄 경우 조합카드는 빠지고 대신전 카드가 사용됩니다. 대신전 카드는 한 장만 있으면 5점으로 가격에 비해 점수가 상당히 별로지만, 2장째는 7점, 3장째는 9점으로 모일수록 엄청난 점수 효율을 자랑합니다. 연계로 신 토큰을 요구하므로 디나이에 당했어도 1시대에 신을 많이 놨다면 공짜로 살 수 있다는 점도 있죠. 3장째인 9점이라면 무려 불가사의인 피라미드와 동일한 점수이니 상대가 먹는 것 만큼은 필사적으로 막아주는게 좋겠습니다.

 

이외에도 과학 카드도 신경을 써주면 좋습니다. 과학 승리 조건이 만족되지 않더라도 두 장을 먹으면 진보 토큰을 가져올 수 있게 되므로 아래와 같은 점수 토큰이 있는 경우라면 두 장을 모두 먹었을 때 점수 효율이 매우 좋게 되니까요.


지겹게 말하지만 듀얼의 절반 이상이 점수 승리로 끝나기 때문에 절대 멸시해서는 안될 부분입니다.

사실 여유될 때마다 무지성으로 점수 카드와 과학 카드만 먹어도, 아마 절반은 갈 수 있을겁니다.