판테온 확장에서 추가된 신입니다.
판테온 확장은 전략성을 더 가미해주고 운빨도 본판보다는 줄여준다고 생각하고, 무엇보다 변수도 많아지고 더 재미있어지므로 웬만하면 추가해서 하는걸 추천합니다.
신은 5개의 신화 더미에 각각 3장씩 있습니다. 각 더미마다 특정한 테마가 있죠.
역시 줄을 한 번 세워보자면 아래처럼 세워볼 수 있겠습니다.
1티어는 보이면 최우선으로 집어와야 하고, 2티어는 무난하게 좋은 카드들, 3티어는 조건을 좀 타는 카드, 4티어는 별로 좋지 않은 능력들입니다.
이집트 신
불가사의가 컨셉인 이집트 신입니다. 이시스와 아누비스는 그리 좋지 않지만, 이 게임에서 압도적인 0티어 '라'가 있기 때문에 1시대에 이집트 토큰이 나올 경우 치열한 눈치싸움이 벌어지게 됩니다.
이시스
효과 - 버린 카드 중 하나를 가져와 공짜로 불가사의를 건설
강력함 - ★ ★
두 가지 효과로 볼 수 있습니다. 첫 번째는 '영묘'와 '하데스' 효과를 견제하기 위해 버린 더미의 카드를 처리하는 것, 두번째는 불가사의를 공짜로 짓는 것.
이시스를 전략적으로 짓는 경우는 대부분이 첫 번째 효과를 노리고 짓습니다. 버린 카드를 견제할 유일한 방법이기 때문이죠.
두 번째 효과도 디나이나 독점을 당해 불가사의가 비싼 경우 어쩔 수 없이 사용할 수 있지만, 신을 구매하는데에도 돈이 필요하니 진짜 자원 상황이 심각하지 않은 이상 큰 차이는 나지 않습니다. 게다가 현재 카드 트리에 영향을 미치지 않기에, 턴 추가 불가사의를 이걸로 짓는건 아무런 의미가 없죠.
이게 판에 놓일 경우는 라가 이미 나왔거나 아누비스와 함께 잡혔을 경우 뿐인데, 상대가 '아르테미스' 처럼 재사용 시 강력한 불가사의를 가지고 있고 나는 그런류의 불가사의가 딱히 없을 때, 가운데즈음에 애매하게 놓는 경우가 많습니다.
라
효과 - 지어지지 않은 상대 불가사의 하나를 가져옵니다.
강력함 - ★ ★ ★ ★ ★
이집트 신 중 가장 유명한 라입니다. 상대 불가사의를 뺏어와 5:3을 만들 수 있는 파격적인 능력을 가지고 있습니다. 그만큼 강력하며, 모든 신 중 독보적으로 강력하다고 볼 수 있습니다.
판테온을 끼면 2시대 선이 더 중요해지는 이유입니다. 이집트 토큰을 획득한 측은 웬만하면 라를 선택해 자신과 가까이 두게 됩니다. 다만, 2시대에 자신이 후공을 잡을게 거의 확실해지는 상황이라면 일부러 라를 집지 않고 다른걸 두는 경우도 있습니다. 어차피 상대가 도어를 우선으로 구매하면 라를 고를 수 있는 건 마찬가지긴 하나, 도어를 자신쪽으로 유도한 경우 상대는 매우 비싼 돈을 내야겠죠. 돈이 부족해서 나에게 기회가 돌아올 가능성도 농후하고요.
아니면 일부러 라를 고르지 않고 라가 나오지 않은 척 심리전을 걸 수도 있겠습니다. 통하지 않으면 어쩔 수 없겠지만요...
이것으로 뺏어오는 우선순위는 당연히 턴 추가 불가사의입니다. 상대는 -1, 나는 +1이 되므로 어마어마한 차이가 나게 되죠. 그래서 2시대에 후공을 잡게 되며 1시대에 자원을 잘 먹었다면, 아싸리 1시대에 모든 불가사의를 지어버리는 상황도 있을 수 있습니다.
불가사의 파트에서도 설명 했듯이, '신성 원형극장' 불가사의로 가져오는 최우선 신 중 하나이기도 합니다. 라는 부가효과 자체는 없어서 사실상 원형극장 불가사의가 상대 불가사의로 대체된 것이지만, 상대의 선택지를 하나 줄였다는게 매우 중요하죠.
이것으로 가져온 불가사의까지 모두 짓는다면 불가사의가 5:2가 되어 자체 밸류로도 큰 차이를 낼 수 있습니다.
아누비스
효과 - 자신 또는 상대의 이미 지어진 불가사의를 지어지지 않은 상태로 변경합니다. (건설에 사용된 카드는 버린 카드 더미로 갑니다.)
강력함 - ★ ★
지어진 불가사의를 파괴하는 효과입니다. 다시 지을 수 있고, 건설 시 효과를 또 볼 수 있기에 대부분 턴 추가 불가사의에 사용하게 됩니다. 특히 가장 효과를 잘 받는건 역시 '아르테미스 신전' 불가사의겠죠. 12원이나 주니까요. 때문에 공격처럼 보이는 효과와는 다르게 상대 불가사의를 대상으로 할 일은 거의 없습니다.
턴 추가 외에도 영묘, 도서관, 원형극장, 콜로서스 등을 다시 지어 효과를 한 번 더 받을 수도 있습니다. 만약 '신학' 진보 토큰을 보유하고 있다면 이쪽이 더 좋겠죠.
상대가 불가사의를 지을 때 어떤 카드를 태웠는지 기억한다면 아누비스+하데스/영묘로 그걸 가져와 깜짝 과학 승리를 노리는 등의 묘수도 가능은 하지만 어디까지나 가능성의 영역일뿐 실제로 이런 묘수가 필요할 일은 거의 없습니다.
페니키아 신
돈과 자원에 관한 능력들입니다. 모두 직관적이고 심플한 능력들이죠. 그러면서 나름 강력하기도 합니다.
타니트
효과 - 즉시 12원을 받습니다.
강력함 - ★ ★ ★ ★
모든 신 중 가장 심플한 능력을 가졌습니다. 즉시 12원 지급!
심플 이즈 베스트라고, 깡 돈을 주는데 절대 나쁠 수 없죠. 가장 비싼 8원으로 사더라도 4원의 이득이 있는 남는 장사입니다. 특히나 1시대에 노랑카드를 0~1장으로 많이 확보하지 못했다면 자원은 있더라도 현금이 쪼들릴테니 더더욱 좋겠죠.
판테온에서는 신은 무조건 깡돈으로 구매해야 하기에 돈의 중요성이 크게 올라갔는데, 때문에 타니트는 매우 좋은 능력입니다. 물론 라, 특정 경우의 이슈타르/니시바/마르스/하데스처럼 상대에게 빼앗기면 큰일나는 류는 아니기에 카드 트리에 훨씬 급한 카드가 있다면 거르기도 합니다만, 딱히 급한 카드가 없다면 무조건 최우선으로 구매하게 됩니다.
배치를 할 때에는 자신과 가까운 쪽에 두긴 하되, 3원 자리보단 4~5원 자리에 두어도 괜찮습니다. 어차피 1~2원 차이이고 라, 도어 같은 중요한 신들을 더 가까이 두는게 좋으니까요. 물론 나머지 신들을 상대가 배치할 것 같다거나 1~2원조차 빠듯한 상황이라면 맨 앞에 두어도 좋습니다.
아스테르테
효과 - 이 카드 위에 7원을 가져옵니다. 이 돈은 상대에 의해 파괴되지 않으며, 게임 종료 시 남은 돈 당 1점입니다.
강력함 - ★ ★ ★
타니트와 아프로디테를 반쯤 섞은 능력입니다. 많다고 보긴 애매한 돈을 주고, 게임 끝날 때까지 만약 남아있다면 점수로 환산해주죠.
타니트보다는 절반 정도밖에 주지 않지만, 그래도 6원라인 아래 있다면 돈을 벌어다 주긴 하므로 카드 트리가 맘에 안들 때 턴을 넘기기 좋습니다. 노랑 카드가 극한으로 부족하다면 파는 것보다는 돈을 주는 경우도 있고요.
게임 종료까지 안 쓰고 버티면 점수로 환원해주기에 아프로디테를 사는 기분으로 살 수도 있습니다. 점수는 2점 부족하지만, 급할 때 급전을 땡겨 쓸 수 있는 보험이 있다고 생각하면 되겠습니다.
총평은 굳이 억지로 가져갈 이유는 없지만, 가져와서 돈 손해도 없으니 주면 먹는다 정도가 되겠습니다.
바알
효과 - 상대의 갈색/회색 카드 중 하나를 뺏어옵니다.
강력함 - ★ ★ ★
상대의 자원 카드를 뺏어오는 바알입니다. 능력 자체는 상당히 좋습니다. 상대가 하나만 가지고 있는 자원이 있다면 뺏어와서 독점을 할 수 있죠. 아니면 역으로 독점을 해소하던가요. 하지만 약간 애매하긴 한게, 상대가 자원 조커나 1원 노랑카드 하나만 있어도 의미가 많이 퇴색되고 바알로 뺏어와봤자 2시대에 해당 자원을 또 가져오면 의미가 없어지죠.
그래서 2시대 중반즈음에 자원 상황을 보고 독점 가능한 자원을 뺏어오는게 베스트긴 합니다. 물론 상대도 독점을 해소하려고 노리고 있을테니, 결국 눈치싸움이 되죠.
제우스 상, 막시무스 불가사의가 있다면 꽤나 큰 효과를 볼 수도 있습니다. 뺏어오고 파괴해서 순식간에 거지로 만들어버릴 수 있죠.
카드를 배치할 때는 아무래도 1티어급 카드들보다는 못하다보니 가운데 라인에 애매하게 배치되는 경우가 많습니다.
메소포타미아 신
모두 과학과 관련된 능력입니다. 니시바와 이슈타르는 직접적으로 과학 심볼을 추가해주고, 엔키는 진보 토큰을 추가해주죠. 심볼을 직접 추가해주는 니시바와 이슈타르는 과학 승리에 큰 변수가 됩니다.
니사바
효과 - 상대 과학 카드 중 하나에 뱀 심볼을 얹어, 자신도 보유하는 걸로 취급합니다.
강력함 - ★ ★ ★
상대의 과학 심볼을 베껴오는 효과입니다. 하나의 심볼이 2장뿐인 특성상, 한쪽이 2장을 모두 가져가버리면 해당 심볼은 더이상 얻을 수가 없는데 니사바로 베껴오면 가능해지죠. 다만 과학 '카드'를 베끼는거라서 신과 진보만 존재하는 법은 베껴올 수 없습니다.
용도는 크게 두 가지입니다. 과학 승리를 위해 내가 얻는게 불가능한 토큰 베껴오기, 진보 토큰을 가져오기 위해 같은 문양 베껴오기.
당연히 전자가 훨씬 강력하고 주로 사용되는 용도입니다. 상대 또한 이걸 견제하기 위해 일부러 과학을 버리는 경우도 종종 보이죠. 또는 아예 효과가 없는데도 그냥 사버리기도 합니다.
후자는 정말 필요한 진보 토큰이 있을 경우입니다. 대표적으로 신학, 건축, 전략 정도가 있죠. 법 토큰은 없는 상대 심볼을 베껴오는게 더 효율적이니 일반적이진 않습니다.
니사바 때문에 판테온에서는 1시대에도 과승할 생각이 딱히 없거나 상대가 2개 이상 심볼을 이미 모았다면 그냥 과학을 팔아버리게 되는 경우도 많습니다.
이슈타르
효과 - 법 심볼을 받는다.
강력함 - ★ ★ ★
진보의 법 토큰과 같은 법 심볼을 줍니다. 같은 심볼이기에 법 진보와 함께 있으면 진보 토큰을 또 가져온다는 소소한 점도 있죠.
과학 승리 파트, 진보 토큰 파트에서 설명했듯 과학 승리에 매우 중요한 요소가 됩니다. 본판만 있을 때는 시작할 때 진보가 깔리는 것에 따라 그 판에 진보 유무가 아예 갈렸지만, 판테온에서는 없던 법을 떠올 수도 있게 되었죠.
이걸 포함해서 2시대까지 심볼을 4개를 모으면 과학 승리 가능성이 생기고, 5개를 모으면 80%는 넘어왔다고 봐도 될 정도입니다. 따라서 상대하는 입장에서는 상대가 이걸 가져가지 못하도록 먼저 선점하는 플레이도 나올 수 있습니다.
다만 양측 다 과승이 안나올 각이더라도 진보 토큰 획득용으로 사용할 수 있는 니사바와 달리 이슈타르는 그런 판이면 제우스보다도 무능해지죠. 때문에 1시대에 상대가 과학을 0~1개만 먹었다 싶으면 일부러 이슈타르를 상대쪽에 가깝게 배치하는 경우도 많습니다. 과학을 1시대에 이미 세개쯤 먹은 상태가 아니라면 차리라 가운데 어중간하게 놓더라도 자신 쪽에 가깝게 놓는 경우는 많이 없습니다. 어차피 법 특성상 한쪽 플레이어만 이걸 필요로 하는 경우가 많기도 하고, 둘 다 조건이 안되는 경우도 종종 있으니까요.
그리스 신
점수와 유틸적인 부분이 강조되는 그룹입니다. 하지만 전반적으로 능력이 좋지 않죠. 만약 그리스 신을 배치한다면 십중팔구 상대쪽에 가장 가깝도록 배치를 할 것입니다.
제우스
효과 - 카드 트리에서 한 장을 선택해 그 카드를 버린 더미로 보낸다. (그로 인해 덮고 있는 카드가 없어진 경우, 뒷 카드를 공개한다. 버린 카드 혹은 뒷 카드 위에 토큰이 있다면 그 토큰을 가져온다.)
강력함 - ★
카드 트리에서 카드 한 장을 파괴하는 효과입니다. 가장 유명하고 강력한 신인 제우스이지만 듀얼에서 최악의 신을 꼽으라면 아마 대부분이 제우스를 꼽을 것입니다.(...)
턴 순서상 상대에게 갈 수밖에 없는 카드를 견제하는 용도이긴 한데, 일반적으로 그 효과를 제대로 누리는 경우는 많지 않습니다. 턴 추가의 존재도 있고, 확실하게 턴 계산이 되려면 상당히 해당 카드에 근접해야하죠. 그리고 해당 카드가 필수까지 될지는 아무도 모릅니다. 2시대에 맨 윗 줄 과학 카드가 상대에게 가는 상황이고 상대가 과학 심볼 2개가 있는 상황이라 해도, 상대가 심볼을 하나 더 획득해 과승 각이 나오게 될지 확실치 않으니까요. 물론 가능성 자체를 차단한다는 명목은 있을 수 있겠지만 신을 그것만으로 사용하기에는 조금 아깝죠.
그리고 견제도 완벽하진 않습니다. 하데스와 영묘의 존재 때문에 생각보다 버리는 행위가 견제가 되지 않는 경우도 많죠.
결정적으로, 하나만 견제 당하면 죽는 원플랜인 경우 원플랜인 플레이어가 먼저 제우스를 사서 치워버리는 경우가 많습니다.
그 외 특이점이 있다면 신 중 유일하게 구매 시 카드 트리도 건드려서 턴 순서를 꼬아버릴 수 있다는 점 정도입니다.
하데스
효과 - 버린 카드 더미에서 카드 한 장을 공짜로 건설한다.
강력함 - ★ ★ ★ ☆
불가사의 영묘와 같은 효과를 가지고 있는 신입니다. 버린 카드 더미를 활용할 수 있다는 특성상 안좋을 수가 없죠. 다만 판에 따라 버린 카드가 묘하게 없을 수도 있고, 점수판이 된다면 아프로디테 하위 호환이 되는 등 판에 따라 제우스보다도 나쁜 경우도 있긴 합니다.
하지만 범용적으로도 그렇고 존재만으로 카드를 파는 걸 견제할 수 있는 능력이기에 충분히 좋습니다.
다만 배치할 때 자신 쪽에 배치하기에는 상대가 카드를 안팔아줄 것이고, 상대측에 배치하기에는 전략적으로 부담이 생기니 애매해서 차라리 같이 나온 제우스나 아프로디테를 상대측으로 배치해주는 경우가 많아 의외로 직접 판에 깔리는 경우는 많이 없습니다. 도어로 나와서 변수를 유발하는 경우가 대부분이죠.
아프로디테
효과 - 9점
강력함 - ★
아주 심플하게 깡점수를 줍니다.
당연하게도 평가는 바닥을 기죠. 불가사의에서 피라미드와 같은 취급이라고 보면 됩니다. 2시대에는 턴을 넘기려는 용도가 아닌 이상 구매할 일이 거의 없고, 3시대에 간다면 좀 인기가 있어지죠.
역시 배치할 때는 상대와 가장 가깝게 둡니다. 제우스와 아프로디테가 나왔다면... 개인차가 있겠지만 보통 그래도 제우스보단 낫게 쳐줘서 제우스를 상대쪽에 배치하는 경우가 더 많습니다. 아프로디테는 깡점수라는 확실한 장점이 있긴 하니까요.
로마 신
로마는 모두 군사와 관련된 능력을 가지고 있습니다.
미네르바와 넵튠은 둘 다 평이 그리 좋지 않고, 특히 미네르바는 제우스와 막상막하의 투탑 쓰레기로 악명이 높죠.
미네르바
효과 - 군사 트랙 중 한 칸에 방패를 하나 놓습니다. 상대가 해당 칸으로 전진을 시도할 경우 이를 무효화 시키고 방패를 제거합니다.
강력함 - ★
상대의 군사 전진을 늦출 수 있는 카드입니다. 방패에 막히고서 아직 더 전진할 수 있더라도 무효화 됩니다.
일반적으로 현재 군사 트랙에서 내쪽 바로 앞에 놓게 되죠. 한두칸 떨어지게 놓을 경우 2~3칸 전진 카드로 맞으면 손해가 되니까요.
효과만 본다면 군사 승리 방지용으로 나쁘지 않아보일 수 있겠지만 실상은 그렇지 않습니다. 군사 승리가 힘든 이유는 군사 카드가 '상대적'이라서 하나라도 상대에게 빼앗기면 그 두 배만큼 차이가 나기 때문인데, 이건 단순히 상대의 전진을 막는 것 뿐이라 생각보다 군사 승리 수비로 좋지 않습니다. 차라리 마르스를 사는게 군사 승리 수비용으로도 훨씬 좋죠.
그리고 군사 승리 판이 흔치 않다는 점도 고려해야 합니다. 통계적으로 군사 승리로 끝나는 게임은 20%도 안되기에 효과를 제대로 보지 못할 공산이 크죠. 이마저도 치열한 군사 승리가 아니라 스무스하게 쭉 밀려버리는 판에서는 전혀 도움이 되지 않고요.
군사를 밀고 있는 쪽이 구매하는 경우도 종종 있습니다. 아까 말했듯 군사는 상대적이기에 상대가 뒤로 밀지만 못하게 하면 여전히 군사 한 두장만 더 사면 킬각인 상황을 유지할 수 있으니까요.
제우스와 투탑 쓰레기라고 말한 것처럼 당연하게도 배치 시 상대와 가장 가깝게 놓게 됩니다. 제우스는 묘수라도 있지, 이게 내쪽 3원 구역에 놓이면 볼 때마다 짜증만 납니다.(...)
마르스
효과 - 즉시 군사 트랙 2칸 전진합니다.
강력함 - ★ ★ ★
심플하게 군사 2칸을 주는 마르스입니다.
군사 2칸이면 군사 승리에 충분히 복병이 될 수 있는 수치죠. 특히 콜로서스 불가사의까지 보유하고 있다면 한 번에 4칸을 밀어버려서 매우 강력합니다. '군사 승리' 파트에서 설명했듯 2시대 2군사는 웬만하면 구매하는게 좋으니 마르스 역시 여유가 되면 구매하는게 좋습니다.
다만 그렇게까지 좋지도 나쁘지도 않은 능력 특성상 가운데 부근에 위치할 경우가 많을텐데 쌩돈 5~6원 주고 사기엔 좀 아깝고, 신 할인 토큰을 활용하는게 좋겠죠.
배치는 애매하게 가운데 부분에 놓는 경우가 많습니다. 내가 콜로서스를 가지고 있거나 군사 승리가 마렵다면 내쪽으로 둘 수도 있겠죠. 상대쪽으로 두기엔 같이 나오는 미네르바와 넵튠이 확실하게 더 안좋은 능력이기에 굳이 마르스를 저쪽으로 줄 이유는 없습니다.
마르스도 하데스와 마찬가지로 같이 나오는 두 신이 너무 확실하게 안좋기 때문에 그걸 골라 상대 견제용으로 놓는 빈도가 높아 실제로 판에 놓이는 경우가 생각보다 적습니다.
넵튠
효과 - 군사 트랙에서 돈 토큰 두 개를 제거하고, 하나를 상대에게 적용한다.
강력함 - ★
공격용 신인 넵튠입니다. 말은 공격용이지만, 사실 군사를 밀리는 쪽이 수비용(?)으로 사용하는 경우가 더 많습니다.
왜냐하면 내쪽 토큰을 제거해도 상대에게 적용할 수 있기 때문이죠. 때문에 제거하는 토큰은 자신의 2원과 5원 토큰이 고정입니다. 이미 군사가 밀려서 깨지지 않았다면 말이죠.
넵튠을 전략적으로 구매하는 경우는 보통 두가지입니다. 내가 군사로 밀려서 돈이 깨질 것 같을 때와 상대가 노랑카드가 없어 돈이 없는 걸 확인하고 진짜 말려 죽이려는 경우.
첫 번째 경우가 빈도가 높습니다. 군사를 미는 쪽은 군사 승리를 봐야하기에 여기까지 신경을 쓸 여유가 적고 사실 상대 돈이야 깨면 좋지만 못 깨도 어쩔 수 없으니까요.
두 번째 경우는 빈도는 낮습니다. 일단 상대가 돈에 매우 쪼들리는 상태여야하고 나는 넵튠에 돈을 쏟을만큼 여유가 있어야 하죠. 또한 돈을 깸으로 인해 상대가 다음 턴에 하고 싶은 액션을 하지 못하게 해야 합니다. 그냥 돈을 깨는 용으로 쓸 수는 있지만 나도 신 구매에 돈을 쏟아야하니 비슷하죠. 아니, 오히려 카드를 팔 수 있는 기회비용을 놓쳤기에 더 손해가 될 수도 있습니다.
배치 역시 상대쪽에 가깝게 놓거나, 내가 좀 가난하다 싶으면 가운데 애매한 부근에 놓습니다. 얘도 마찬가지로 압도적 쓰레기 미네르바가 같은 군에 있기에 판에 깔리는 경우는 조금 적죠. 그나마 마르스와 함께 나왔다면 좀 보이겠지만요.
관문
효과 - 구매 비용이 2배가 됩니다. 2시대가 시작할 때 빈 구간에 배치됩니다. 모든 신을 위에서 한 장씩 가져와 보고 하나를 활성화합니다.
강력함 - ★ ★ ★
일명 도어. 모든 신을 보고 하나를 택해서 활성화합니다. '신성 원형극장'이 없다면 무조건 5장을 모두 볼 수 있고, 이게 있다면 4종만 볼 수도 있죠.
각 카드 더미의 맨 위 카드를 보기 때문에 신 토큰을 가진 사람은 그 더미에서 어떤 카드가 나올지 필연적으로 알 수 있습니다. 때문에 신 배치를 많이 한 쪽에서 확정적으로 특정 카드를 먹기 위해 사용하는 경우가 많죠. 하지만 3개가 모두 남은 덱이 있다면 거기는 순전히 운입니다.
가격이 2배로 계산된다는 특성 덕에 3~4원 구간에 놓이게 된다면 상대는 사실상 먹기 힘들다고 보면 됩니다. 14~16원을 내야 하는데 그정도 지출은 승리와 직결되지 않는 이상 너무 큰 출혈이죠.
1시대에 이집트 신 토큰이 나오지 않은 경우 33% 확률로 '라'를 노릴 수 있기 때문에 밸류가 상당히 올라갑니다. 최대한 자신의 3, 4원 구간에 깔지 않아 도어를 자신 쪽으로 유도하는 경우도 많죠.
도어의 단골손님은 위에서 말했던, 먹기도 주기도 애매해서 깔기 애매한 '하데스', '마르스' 등입니다. 또는 라에 밀리는 아누비스도 있죠. 이시스는... 도어로 짓기보단 그냥 돈내고 짓는게 웬만하면 싸기 때문에.
아무리 봐도 '라'의 밸류가 너무 압도적입니다. 라를 구매한 플레이어의 승률 통계도 한 번 봤으면 좋겠네요.
신은 깡돈으로 구매해야하기에 판테온에서는 돈과 노랑 카드의 밸류가 훨씬 올라가게 됩니다. 도어 같은 것은 매우매우 비싸니까요.
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